Темы Разделы Интересы Top 20
 |
| 1 | Хабы: Переводы, Алгоритмы, Game Development Доброго времени суток. Предлагаю Вашему вниманию перевод статьи про шум Перлина (вот этой). Ссылки на эту статью уже мелькали на хабре (тут), но перевод статьи мне не попался. Так что надеюсь кому-либо он может оказаться полезен.
Многим людям приходилось использовать генератор случайных чисел в программах для создания непредсказуемости, чтобы сделать движение и поведение объектов более натуральными или генерировать текстуры. Генераторы случайных чисел, конечно, имеют свои области применения, но иногда их выход может быть слишком «жесткий», чтобы казаться естественным. В этой статье мы представляем функцию, которая имеет очень широкий спектр применения, больше, чем я мог бы думать, но в основном везде, где вам нужно чтобы что-то выглядело естественного происхождения. К тому же вывод может быть легко настроен под ваши нужды.
Если посмотреть на многие вещи в природе, вы заметите, что они являются фрактальными. Они имеют различные уровни детализации. Типичным примером является очертание горного хребта. Оно содержит значительные различия в высоте (горы), средние изменения (холмы), небольшие вариации (валуны), крошечные изменения (камни) и так далее. Посмотрите на что угодно: распространение пятен травы на поле, волн в море, движение муравьев, движение ветвей дерева, узоры из мрамора, ветра. Все эти явления поддаются той же схеме, в больших и малых вариациях. Функция шума Перлина воссоздает это, просто складывая функции шума в различных масштабах.
Для создания функции шума Перлина, вам нужны две вещи, функции шума и функция интерполяции.
Читать дальше → habrahabr.ru » | | 2 | Хабы: Game Development, C#, .NET Предыдущая часть (0).
Я решил немного изменить план, и сразу же после описания теоретической части давать примеры кода.
Процесс отрисовки
Чтобы видеокарта что-то могла показать, сначала в нее надо загрузить 3D-сцену. В простейшем случае, сцена представлена набором треугольников, каждый из которых имеет, соответственно, три вершины. Вершина может быть и общей для нескольких треугольников. Данные вершин и треугольников загружаются в видеокарту в виде массивов (буферов), минимально необходимая информация для буфера вершин — это координаты вершины в пространстве (X,Y,Z). И если мы хотим рисовать треугольники, нужен еще буфер индексов — перечисление номеров в загруженном нами буфере вершин, описывающих треугольники.
Рассмотрим простейший пример: мы хотим нарисовать один треугольник. Для упрощения, я изобразил его на плоскости, не используя Z координату.
Читать дальше → habrahabr.ru » | | 3 | Хабы: Game Development, C#, .NET Этой статьей начинаю серию уроков по программированию 3D графики с использованием Direct3D 11 в среде .NET.
В этой части (пусть это будет часть 0) предыстория. План на следующие части такой:
Теория: фундаментальные понятия и термины в 3D графике
Теория: Game loop, различные подходы к организации цикла рендера и обработки логики в играх
Практика: «Hello world» в мире 3D-графики или разноцветный вращающийся кубик на DirectX 11
Практика: пишем плагин для импорта из 3dsmax
???
Статьи рассчитаны на подготовленного программиста, знакомого с платформой .NET в общем и языком C# в частности. Объяснения будут даваться только по специфичным для 3D графики концепциям.
Итак, часть первая habrahabr.ru » | | 4 | Портирование на Android
В конце данной статьи мною был озвучен план сделать порт под Android. Тут я попытаюсь описать проблемы, с которыми я столкнулся и методы их решения. Сразу хочу оговорится, что опыта работы с Android на данный момент ровно 2 месяца и возможно некоторые решения опасны или даже не приемлемы на данной платформе.
Движок
Движок (хобби) находится в разработке уже 10 лет.
Движок полностью написан на C/C++, до начала портации на Android поддерживал iOS и Windows.
Логика, рендеринг, звук — все на C/C++.
Читать дальше → habrahabr.ru » | | 5 | Игровой цикл — это пульс каждой игры. Ни одна игра не будет работать без этого. Однако, к несчастью каждого нового разработчика игр, в сети нет хороших статей, в которых уделено достаточное внимание этой теме. Но не печальтесь, потому как только что вы получили возможность прочитать единственную в своем роде статью, уделяющую вопросу игровых циклов заслуженное внимание. По долгу службы мне часто приходится иметь дело с большим количеством кода мелких мобильных игр. И я каждый раз удивляюсь сколь много существует реализаций игрового цикла. Вы тоже можете удивиться как можно для такой, казалось бы простой, вещи можно придумать множество имплементаций. А ведь можно! И в статье я постараюсь рассказать о достоинствах и недостатках наиболее популярных вариантов игровых циклов. Также я постараюсь описать наилучший на мой взгляд вариант реализации игрового цикла.
(Thanks to Kao Cardoso F habrahabr.ru » | | 6 |  Тем кто работает/учится в консоли Linux/OSx/Windows(Putty) может понравиться вот такая игрушка.
Над забавной мини-игрушкой трудились Paul Annesley (@pda) и Dennis Hotson (@dennishotson), вдохновленные Canabalt
исходный код habrahabr.ru » | | 7 |  Тем кто работает/учится в консоли Linux/OSx/Windows(Putty) может понравиться вот такая игрушка.
Над забавной мини-игрушкой трудились Paul Annesley (@pda) и Dennis Hotson (@dennishotson), вдохновленные Canabalt
исходный код habrahabr.ru » | | 8 | Доброго дня всем!
Когда я писал эту «игру» у меня возникала масса вопросов по поводу зацикливания спрайтов так что бы они появлялись через определенное время, так же были проблемы с обнаружением столкновений двух спрайтов и более, все эти вопросы я сегодня хочу осветить в этом посте так как в интернете я не нашел нормального ответа на мои вопросы и пришлось делать самому. Пост ни на что не претендует, я новичок в разработке игр под android и пишу я для новичков в данной отрасли. Кому стало интересно прошу под кат.
Читать дальше → habrahabr.ru » | | 9 |  В последнее время наблюдаю все больше и больше старых игр портированных на HTML5. Планка, которую ставят разработчики портов все выше и выше — от марио и до another world. Но сегодня, думаю, рекорд был побит.
Читать дальше → habrahabr.ru » | | 10 | Прошлый топик, посвященный простейшему способу использования клавиатуры в Блендере с помощью Питона, дал нам только начальные знания об интерфейсе Блендера, а так же принципах работы с Питоном в Блендере.
Однако, если мы хотим разработать полноценную игру, то нам нужно более серьезное решение – современная игровая индустрия предлагает гораздо более широкий выбор устройств ввода, чем одна только клавиатура, а список возможных действий и событий в игре не исчерпывается движением единственного игрового объекта.
В данном топике мы попробуем создать законченную, расширяемую, универсальную систему взаимодействия с устройствами ввода в игре при помощи программирования на Python 3.2 в Blender 2.6.
Читать дальше → habrahabr.ru » | | 11 |  Сегодня в Минске прошла церемония награждения финалистов конкурса ITJump 2011 с призовым фондом 40 000 долларов.
Наш проект браузерной стратегии занял 1-е место в игровой номинации и выиграл 10 000 долларов!
Сайт игры: www.fatenation.com
Это глобальная браузерная стратегия в жанре MMORTS
Читать дальше → habrahabr.ru » | | 12 | Humble Bundle вновь радует нас своей распродажей.
Читать дальше → habrahabr.ru » | | 13 |  Привет всем начинающим геймдевелоперам и просто хорошим людям. Сегодня, я хочу познакомить вас с замечательным фреймверком XNA (набор инструментов с управляемой средой времени выполнения dotNet). Программировать мы будем на C#.
Для того, чтобы познакомить вас с XNA ближе, я предлагаю написать простую «музыкальную» 2D игрушку. Остальное под катом.
Читать дальше → habrahabr.ru » | | 14 |
В документации к неблокирующему вебсерверу Торнадо красиво расписано как здорово он справляется с нагрузкой, и вообще является венцом творения человечества в области неблокирующих серверов. Отчасти это верно. Но при построении сложных приложений за рамками В«еще одного чатаВ» выявляется много неочевидных и тонких моментов, о которых желательно знать до вояжа по граблям. Под В«катомВ» разработчики клуба интелектуальных игр Трельяж готовы поделиться своими мыслями о подводных камнях.
Читать дальше → habrahabr.ru » | | 15 | Просматривая обзоры инди-игрушек наткнулся на весьма интересный проект — Biolab Disaster (да поможет ему НЛО выдержать хабраэффект) — браузерный платформер на чистых HTML5 & Javascript, навеивающий воспоминания о тех временах, когда каждую игру делали с душой.
Коротенькая и незатейливая игрушка крутится необычайно быстро и красиво, оставляя за собой приятное впечатление, активированные чекпоинты и маленькие кусочки врагов :)
Выполнена она на движке автора этой же игры, Impact HTML5 Game Engine, в качестве демонстрации его возможностей. Движок на данный момент все еще находится в состоянии разработки, но предлагает уведомить нас электронным письмом по официальному выходу в свет.
За новостями можно так же следить в блоге автора.
На закуску — видео с геймплеем, некоторыми моментами создания игры и редактором уровней — с комментариями автора.
(Благодаря видео можно узнать ссылку на официально еще не опубликованный, но вполне рабочий level editor)
Флеш становится все менее значимым, что не может не радовать.
Приятного пятничного ковыряния в коде ^_^ habrahabr.ru » | | 16 |
Сегодня группа разработчиков платформы для flash-игр, предоставила несколько новых демо на основе новой версии своего движка.
Что же там такого красивого? → habrahabr.ru » |
|
| |
|